BOUNDARIES & BROOMSTICKS

Normale Version: Besonderheiten
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Besondere Charaktere
Natürlich ist es möglich, verschiedene Arten von besonderen Charakteren zu spielen.
Wir bitten dich bei der Wahl und Beschreibung der Fähigkeiten lediglich darum, eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Wir nehmen nur ungern Charaktere mit fünf Besonderheiten an (und so oder so muss dieser Punkt immer gut und sinnig beschrieben sein). Für einige Besonderheiten gibt es Einschränkungen, die du hier nachlesen kannst.

ANIMAGUS
Das Animagusbüro des Ministeriums ist chronisch unterbeschäftigt. Die Verwandlung ist so schwierig und am Ende kann man sich noch nicht einmal seine Tierform aussuchen, so dass Animagi zwar für ihr Verwandlungstalent bewundert werden, aber sich kaum jemand ernsthaft daran versucht (jedenfalls offiziell). Bitte beachte, dass das Erlernen der Fähigkeit hier nicht den auf Pottermore veröffentlichten Infos folgt (Zaubertrank), um damit entstehende Logiklücken in den Büchern auszubügeln. Sich in ein Tier zu wandeln ist der größte bekannte Grad an zauberstabloser Selbstverwandlung. Bekanntermaßen ist es schließlich ein Kinderspiel, andere Menschen in Tiere zu wandeln.

Wer ein Animagus werden will, muss über herausragende Verwandlungskünste verfügen - wozu hohe Kreativität und ausreichend Vorstellungskraft nötig ist, um alles an der eigenen Gestalt zu ändern. Hierbei ist ebenfalls zu beachten, dass Anfänger für eine erfolgreiche Verwandlung ihren Zauberstab benötigen, während er für diejenigen mit genug Können und Erfahrung nicht mehr unbedingt erforderlich ist. Um die Verwahrung des Zauberstabs braucht man sich allerdings keine Gedanken machen: er verwandelt sich mit.
Sich selbst als etwas vollkommen anderes vorzustellen als das eigene Spiegelbild, ist eine Grenzüberschreitung, die nicht ungefährlich ist. Es ist eine Sache, sich in ein Tier zu verwandeln, eine ganz andere sich wieder zurückzuverwandeln, weshalb bei diesem Prozess die meisten Unfälle passieren. Es ist so, dass man sich selbst dafür genau kennen muss und sich nicht irgendeine Wunschvorstellung seiner Selbst vor Augen rufen darf, sondern das wahre Ich ohne jede Beschönigung. Sich selbst zu akzeptieren wie man ist, ist entsprechend ein wichtiger Schritt auf dem Weg, ein Animagus zu werden. Zum Glück gibt es Zauber, um einen Animagus aus seiner Tierform zurückzuverwandeln - was allerdings gleichzeitig äußerst schmerzhaft ist. Dass man die Form seines Seelentiers annimmt, liegt an eben jenem Selbsterkennungsprozess - ob man auch noch andere Formen annehmen könnte, ist gänzlich unerforscht.
Häufiger als registrierte Animagi sind unregistrierte - was zumeist mit Spionagetätigkeiten einher geht. Das ist auch tatsächlich einer der wenigen Nutzen, die diese Fähigkeit mit sich bringt. Es gibt Bücher mit Anleitungen für eine erfolgreiche Wandlung. Sie sind allerdings selten, kosten horrend viel und stehen gewiss nicht einfach so in der Bibliothek von Hogwarts zur Verfügung.

Ist dein Charakter ein Animagus, sollte das Tier natürlich zu seinem Ich passen. Außerdem scheint es so, als ob die Tierform aus dem Kulturkreis des Zauberers stammen würde. Ein Leopard-Animagus ist bei einem britischen Zauberer also eher unwahrscheinlich, wohingegen ein Eichhörnchen oder ein Hochlandrind klassisch wären. Ist dein Charakter aus dem Ausland, schau dich doch in der Fauna seines Heimatlandes um!

BERÜHMTHEIT
Natürlich ist es möglich, eine Berühmtheit der Zauberer- oder Muggelwelt zu spielen! Dies zählt aber auch auf jeden Fall als Besonderheit und sollte entsprechend etwas beschrieben werden. Handelt es sich um einen Quidditchstar? Einen Bestsellerautor? Einen Abenteurer? Es gibt viele Möglichkeiten! Bei der Beschreibung ist uns wichtig, seit wann dein Charakter berühmt ist und welche Folgen das nach sich zieht: wie reagiert er auf Fans? Hat er Stalker? Hat er mal das charmanteste Lächeln der Hexenwoche gewonnen?
Wir bemühen uns diesen Status in Plots zu berücksichtigen und animieren andere Spieler dazu, mit ihren Charakteren darauf einzugehen.

LEGILIMENTIKER
Die Legilimentik ist die hohe Kunst des Gedankenlesens. Sie ist schwierig zu meistern und äußerst rar gesät. Immerhin muss sie vor allem auch praktisch erlernt werden und wer lässt einen anderen schon freiwillig in seinen Geist? Geborene Legilimentiker können natürlich gar nicht anders als die Gedanken ihres Umfelds zu lesen und dabei chronisch überlastet zu sein. Ganz ehrlich, wir sind bei der Wahl dieser Besonderheit besonders kritisch und klopfen ab, ob sie für deinen Charakter Sinn ergibt - denn Legilimentiker sind durch ihre Fähigkeit extrem mächtig.
Nicht nur erkennen sie die Lügen anderer, Meister ihres Fachs können sogar Gedanken manipulieren. Anders gesagt: ein treues Ordensmitglied zu einem Todesser umerziehen, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen. Wir lassen auf jeden Fall mindestens einen Legilimentiker pro Fraktion zu. (Voldemort und Dumbledore haben diese Fähigkeit bei uns nicht!)

Diese Fähigkeit darf natürlich ingame erlernt werden. Das geht aber nicht von heute auf morgen, sondern der Lernprozess erstreckt sich über Monate hinweg - und dann reden wir noch immer nicht von einem Meister. Gibst du deinem Charakter diese Besonderheit, beschreibe bitte haargenau, was in seiner Macht steht. Im Ingame darfst du die Fähigkeit dann nutzen so viel du möchtest (ja, auch ohne Absprache mit dem Mitspieler! Das ist nur dann nötig, wenn es sich bei diesem um einen Okklumentiker handelt.). Du musst dir aber bewusst sein, dass das Eindringen in die Gedankenwelt anderer ein Verbrechen ist, das deinen Charakter nach Askaban bringen kann. Das gilt natürlich nicht für den Verhörspezialisten des Ministeriums...

METAMORPHMAGUS
Ein Metamorphmagus zu sein, kann man nicht erlernen. Man ist es einfach. Irgendwie liegt diese Besonderheit in der Familie, es ist also sehr wahrscheinlich, dass dein Charakter bereits Vorfahren mit diesem Skill hat.
Es gibt nicht allzu viele Metamorphmagi, aber wenn man einen trifft, erkennt man es häufig recht schnell. Immerhin ist es nicht unüblich, dass sich zum Beispiel die Haarfarbe mit den Emotionen ändert. Sie können sich zwar auch willentlich wandeln, aber reagieren meistens unbewusst auf ihre Umwelt.
Das Talent eines Metamorphmagus beschränkt sich auf menschliche Verwandlungen. Er kann sich zwar für ein paar Sekunden einen Rüssel wachsen lassen, wenn ihm das gefällt, aber er kann sich nicht vollständig in ein Tier wandeln. Dafür ist aber zum Beispiel das Wechseln des Geschlechts kein Problem. Das eigentliche Erscheinungsbild eines Metamorphmagus kommt spätestens dann zum Vorschein, wenn er schläft und die Konzentration fort ist. Es ist eben mehr als eine Illusion, aber keine dauerhafte Verwandlung.

Ist dein Charakter ein Metamorphmagus, erzähle uns doch von seinen Eigenheiten und ob er von Verwandten mit dieser Fähigkeit weiß.

OKKLUMENTIKER
Die Okklumentik ist vor allem im Ministerium eine wichtige Fähigkeit, die deswegen nicht so rar gesät ist wie andere schwierige Zauber. Seine Gedanken vor dem Eindringen eines Legilimentikers zu schützen ist unglaublich wichtig, da selbst ein einzelner wahnsinnig viel Macht ausüben kann. Okklumentik hilft auch dabei, den Imperiusfluch abzuwehren.
Kein Wunder also, dass HIT-Wizards Okklumentik erlernen müssen. Auch Mitglieder der Mysteriumsabteilung müssen diese Fähigkeit meistern, ehe sie ins Innerste der Abteilung gelangen können: der Eingang lässt kein "denkendes Wesen" hindurch, sondern nutzt selbst eine Art Legilimentik, die nur ein Okklumentiker abwehren kann.

Okklumentiker erlernen ihr Können mithilfe eines Legilimentikers. Ohne einen solchen Ausbilder ist auch das Abwehren nicht möglich. Wird ein Geist häufig von einem Legilimentiker durchsucht, kann sich auch auf diese Weise ein Abwehrmechanismus bilden und die Okklumentik erlernt werden.
Abgesehen davon, dass Okklumentiker sich nicht in die gedanklichen Karten schauen lassen, bringt diese Besonderheit keine weiteren Boni mit sich. Wenn du gut erklären kannst, wie es zu einer Ausbildung kam, steht dieser Besonderheit wirklich nichts im Wege.

SEHER
Als Seher wird man geboren und meistens ist es eher Fluch als Segen. Die Fähigkeit ist von Mensch zu Mensch anders ausgeprägt, innerhalb einer Familie sind aber häufig Gemeinsamkeiten auszumachen. Ja, irgendwie vererbt sich das innere Auge, auch wenn es hin und wieder ein paar Generationen überspringt.

Die Fähigkeit ist zudem unterschiedlich intensiv ausgeprägt:
  • viele Seher können zwar erfolgreich Tarotkarten und Teeblätter lesen (so, dass das Ergebnis auch wirklich stimmt und nicht nur eine in einem Buch nachgeschlagene Erklärung ist!), aber nehmen ansonsten nichts weiter wahr (das sind die Glücklichen und die häufigste Ausprägung der Gabe!). Meist werden sie einfach nur als Wahrsager bezeichnet. Das Deuten von Tarotkarten muss trotz allem gelernt sein, aus dem Bauch heraus geht das nicht und genau deswegen gibt es auch das Fach Wahrsagen in Hogwarts. Wahrsagen ist immer das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dinge müssen nicht eintreffen, nur weil man sie gesehen hat. Manche sind darin besser, manche schlechter.
  • die berühmteste Ausprägung der Besonderheit und zugleich seltenste ist die des Prophezeiung treffenden Sehers höchsten Grades. Er weiß häufig nicht einmal etwas von seinem Glück, da die Erkenntnis in ihn fährt und sich äußert, er selbst aber gar nichts davon mitbekommt. Weiß er es doch noch, ist es eine äußerst traumatische Erfahrung. So fahren doch fremde Geister in einen hinein und benutzen den eigenen Körper, um sich auszudrücken. Damit erklärt sich auch, warum sich die Stimme des Sprechers dann häufig gänzlich anders anhört. Ja, es ist eine Vergewaltigung des eigenen Geistes und man ist glücklicher, wenn man das nicht mitbekommt. Auch wenn sie um ihre Fähigkeit nicht persönlich zu beneiden sind, sind Seher heiß umkämpft und begehrt. Und am Ende doch mehr exotische Sammelobjekte. Immerhin treffen ihre Vorraussagen zu 100% zu.
  • nichts Ganzes und nichts Halbes - so ungefähr lässt sich die dritte, nicht ganz so häufige aber doch bekannte Ausprägung des Inneren Auges nennen. Ob und wie gut das Wahrsagen von Karten etc. erlernt wurde, spielt nur für die Deutung eben jener Dinge eine Rolle. Seher des mittleren Grades nehmen auch noch andere Dinge wahr. Es gibt Tränke, mit denen manche sich in visionäre Träume versenken können. Sie spüren es "irgendwie in der Bauchgegend", wenn etwas in der Luft liegt. Wichtig ist: es sind hier immer Wahrscheinlichkeiten, deren Abschätzung Erfahrung und Talent geschuldet sind. Wie sich die Fähigkeit äußert, liegt in deinem Ermessen und sollte im Punkt ‘Besonderheiten’ genau beschrieben sein. Natürlich ist auch die Kombination verschiedener Optionen möglich und unter Umständen entwickelt sich das Talent auch erst im Ingame weiter.

Dinge, die nur deinen Charakter betreffen, darfst du ihn als Seher gern sehen lassen. Mach dich aber auch darauf gefasst, PNs vom Team zu erhalten, in denen dein Charakter dieses und jenes sieht, was aber nicht zwangsweise mit einer Deutung versehen ist.

SELKIE
Selkies sind in den Gewässern rund um Großbritannien beheimatet und nehmen im Wasser die Form von Robben an. Sie können sich an Land jedoch in Menschen verwandeln und wirken auf Menschen eine hohe Anziehungskraft aus. Stiehlt man das Robbenfell, das sie bei ihrer Verwandlung ablegen, können sie sich nicht mehr zurückverwandeln. Das unterscheidet sie von Animagi.
Selkies haben eine ähnliche Lebenserwartung wie Zauberer und gelten als äußerst soziale und friedfertige Wesen. Ihr Gesang kann andere in seinen Bann schlagen - allerdings lange nicht so sehr wie der der griechischen Sirenen. Man vermutet aufgrund der Veranlagung, dass sie zur Gattung der Meermenschen gehören. So richtig erforscht sind Selkies aber nicht.

Eine Selkiefrau sein eigen zu nennen ist für manche Zauberer sehr erstrebenswert. Hilflos in der Menschenwelt sind sie leicht unter Kontrolle zu halten und ihre Nachfahren nennen häufig ein hohes magisches Potential ihr eigen.
Für die Zaubertrankherstellung haben Selkie-Zutaten keine Bedeutung.

Du kannst bei uns gern eine/n Selkie spielen oder sie in deine Familie einbinden. Da sie im HP Universum nur am Rande genannt werden, gibt es abseits der hier genannten Eigenschaften noch keine Lore zu ihnen. Du kannst sie also mit uns gemeinsam entwickeln und festlegen.

PARSELMUND
Parselmünder können mit Schlangen sprechen und die Kammer des Schreckens öffnen (da diese aber "nur eine Legende" ist bzw. bisher nur von Tom Riddle geöffnet wurde, ist das wohl eher irrelevant). Die Fähigkeit ist vermutlich gar nicht so selten, wie man meinen würde, aber durch die Geschichte Salazar Slytherins sehr verschrien. Bekanntermaßen können all seine Nachfahren Parsel - und derer sind es wohl mehr als die direkt durch die männliche Linie verwandten Gaunts.
Parselmünder outen sich selten, da die Fähigkeit als abartig angesehen wird und mit sozialer Ächtung einhergeht. Außer man heißt Lord Voldemort und ist stolz darauf, Nachfahre Slytherins zu sein... Es kommt wohl immer auf die Kreise an, in denen man verkehrt.
Beherrscht dein Charakter diese Fähigkeit, solltest du erklären, wie er es bemerkt hat. Immerhin bemerken Parselmünder es nicht einmal, wenn sie Parsel sprechen.

VAMPIR
Die Muggel liegen bei ihren Mythen über Vampire eigentlich ganz richtig: diese Wesen sind ziemlich gefährlich und dennoch werden sie als Zauberwesen geführt, dürfen am politischen Dialog des Ministeriums teilhaben und sind damit Teil der Zauberergesellschaft. Gleichzeitig trinken sie aber Blut (bevorzugt von Menschen, angeblich schmeckt magisches besonders gut) und in Verteidigung gegen die Dunklen Künste lernt man sich gegen sie zu verteidigen.
Unterwegs sind die blassen, hohlwangigen Wesen in der Nacht. Auch wenn die Sonne sie nicht umzubringen vermag, ist es ihnen schlicht unmöglich zu dieser Tageszeit unterwegs zu sein - sie fühlen sich dann einfach sehr schwach. Man möchte ihnen auf keinen Fall im Dunkeln begegnen. Geringfügig lassen sie sich zwar von Knoblauch abschrecken, was an ihrem sehr feinen Geruchssinn liegt, der dadurch einfach schwerst beleidigt wird, aber ohne ordentliche Bannzauber wird man von ihnen leicht überwältigt.

Der Biss eines Vampirs ist an sich weder tödlich noch verwandelt er das Gegenüber. Für die Wandlung muss der Mensch auch Blut vom Vampir zu sich nehmen, was unter Vampiren als Geschenk gilt. Andere würden ja sagen, es ist ein ähnlich grausames Virus wie das der Werwölfe, allerdings eins, das diese Wesen zu halben Inferi macht. Nicht mehr richtig lebendig, aber auch nicht gänzlich tot. Gruselig!
Obwohl Teil der magischen Gesellschaft (und hey, sogar im Honigtopf werden Leckereien extra für die Blutsauger verkauft!), gibt es aber auch ein Büro in der Ministeriumsabteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe, die sich auf die Vampirjagd spezialisiert hat. Vampire, die Menschen (regelmäßig) töten oder anderweitig als hohes Risiko eingestuft werden, landen auf deren Fahndungsliste. Der Verein für mehr Toleranz gegenüber Vampiren versucht dem natürlich entgegenzuwirken, aber in der aktuellen Situation (es heißt die Vampire hätten sich mit Voldemort verbündet!) wird doch zumeist erst getötet und dann die ... Fragen gestellt.

Du kannst bei uns sehr gern einen Vampir erstellen und die Sitelore dazu mitentwickeln. Bitte achte dann darauf, dass du Szenen nur in den Nachtstunden erstellen darfst! Zu tun gibt es nach Sonnenuntergang aber auch noch genug. Wir haben auch ein Canongesuch zu Vampiren, das du im sonstigen Bereich der Gesuche findest. Halbvampire gibt es bei uns nicht.

VEELA
Veelas haben weißblonde Haare und auch Halb- oder Viertelveelas erben diese Eigenschaft, wenn sie über den übernatürlichen Charme ihrer Verwandtschaft verfügen. Ergo darfst du bei uns gern vollwertige Veelas oder ihre Abstufungen spielen, sofern die Avatarperson hellhaarig bleibt (rote oder "erdbeerfarbene" Haare sind in Ordnung).
Wenn sie wollen (bei jungen Veelas auch vollkommen unabsichtlich) ziehen sie Menschen so sehr in ihren Bann, dass sie die absurdesten Anstrengungen unternehmen, um ihnen zu gefallen. Angeblich sind es nur Männer, die dem nicht widerstehen können, aber wer genau hinsieht wird feststellen, dass es einfach etwas mit der sexuellen Ausrichtung zu tun hat. Beispielsweise sind homosexuelle Männer gegen sie ebenso immun wie bisexuelle Menschen oder homosexuelle Frauen es wiederum nicht sind. Die Menschen müssen dazu nicht wissen, wovon sie sich angezogen fühlen.

Vollwertige Veelas sind grundsätzlich weiblich. Sie sind angeblich leibhaftig gewordene Windgeister, die aus den Seelen von Frauen entstehen, die vor ihrer Hochzeit starben. So ganz genau weiß man es aber eigentlich nicht. Fest steht, dass Halbveelas durchaus auch männlich sein können (und dann wiederum angeblich vor allem das weibliche Geschlecht in Beschlag nehmen).

Wütende Veelas verwandeln sich in geierartige Kreaturen, die mit Feuerbällen (eine Art zauberstabloser Magie) um sich werfen. Ihre Abkömmlinge erben diese Eigenschaft mal mehr, mal weniger. Das wird im Punkt ‘Besonderheiten’ bitte genau beschrieben.
Der Anziehungskraft einer Veela kann man sich nur entziehen, wenn man sie weder ansieht noch sie hört. Bespielte Veelas dürfen ihre Fähigkeit im Inplay auch ohne Absprache einsetzen, natürlich darf man sich aber von einem NPC retten lassen! Wie immer gilt: spielt miteinander, nicht gegeneinander!

WERWOLF
Werwölfe verwandeln sich einmal im Monat - zu Vollmond - in furchterregende Wölfe, die sich auf die Jagd nach allem Lebenden begeben. Die Wandlung ist dabei von starken Schmerzen begleitet, wobei es angeblich nicht so sehr weh tut, wenn man den Wolf in sich umarmt und ihn als Teil seines Wesens annimmt. Werwolf zu sein, bedeutet in der magischen Gesellschaft zu den absoluten Außenseitern ohne großartige Jobchancen zu gehören, misstrauisch beäugt zu werden und als Sündenbock herhalten zu müssen, wenn irgendwo etwas schief läuft. Neben einem Büro zur Unterstützung von Werwölfen gibt es im Ministerium gleich mehrere Abteilungen, die sich mit der Registrierung, Kontrolle und dem Einfangen der Kreaturen beschäftigen.
Schon immer hatten es Werwölfe nicht leicht. Seit sich Fenrir Greyback mit seinem Rudel ganz offiziell dem dunklen Lord angeschlossen hat, wird man besser nicht als Werwolf erkannt. Kann gut sein, dass man dann auf mysteriöse Art auf Nimmerwiedersehen verschwindet.

Damocles Belby forscht an einem Werheiltrank, der angeblich ordentliche Fortschritte macht. Über die Situation in seinen Laboratorien ist nicht viel bekannt. Viele eigentlich friedliche Werwölfe hoffen darauf, dass in den nächsten Jahren ein Heilmittel entwickelt sein wird.

Wird ein Mitglied einer reinblütigen Familie gebissen, wird das entweder vertuscht (in der Hoffnung auf baldige Heilung) oder derjenige aus dem Familienstammbaum entfernt und verbannt.
Die Wunden eines Werwolfs sind verflucht und werden niemals gänzlich verheilen. Spätestens an der Bisswunde sind Werwölfe also recht einfach zu erkennen.

Werwölfe genießen gegenüber ihren Mitmenschen aber auch ein paar Vorteile. Sie haben geschärfte Sinne, nehmen Mimik, Gestik und Gerüche viel intensiver wahr, besonders dann, wenn es auf Vollmond zugeht. Sie sind zäh - heilen schneller als normale Menschen, spüren die Kälte nicht so sehr und sind quasi unmöglich betrunken zu bekommen. Dafür strengt sie die Verwandlung in einen Wolf so sehr an, dass sie auch zwei bis drei Tage nach dem vollen Mond grippeähnliche Symptome aufweisen. Wie stark sie davon beeinträchtigt werden, ist sehr individuell.

Möchtest du einen Werwolf spielen, sei dir bewusst, dass du im Ingame extrem diskriminiert werden wirst. Werwölfe haben sich momentan einmal im Monat im Ministerium zu melden. Jeder der fern bleibt, landet auf der Fahndungsliste und wird automatisch zu Voldemorts Schergen gezählt. Dass das Büro nur am Vormittag wochentags offen hat und damit die Ausübung eines Berufs noch komplizierter macht, ist der Bürokratiemaschine des Ministeriums egal. Es geht schließlich darum, für die Sicherheit der breiten Bevölkerung zu garantieren.
Bitte erzähle uns unter ‘Besonderheiten’, wie dein Charakter die Ausgrenzung erlebt, wie er mit seinem inneren Wolf klar kommt und wann und unter welchen Umständen er gebissen wurde - was das mit seiner Familie gemacht hat.

ZAUBERSTABLOSE MAGIE
Animagi wirken eine Art zauberstablose Magie (deswegen müssen sie aber noch nicht diese Form der Magie bei den Besonderheiten anmerken). Da es noch Pläne für diese Magieform gibt, die noch nicht Teil der Sitelore sind, sollte ein geplanter Charakter mit einer solchen Fähigkeit bitte mit dem Team abgesprochen werden. Wir kommen sicherlich irgendwie zusammen!
Bekannte Ausüber zauberstabloser Magie sind Gellert Grindelwald, Lord Voldemort und Albus Dumbledore. Wie das Ganze vor sich geht und was möglich ist, ist dem gemeinen Zauberer nicht bekannt. Anwender dieser Art der Magie sind entsprechend als Meister der Zauberkunst bekannt.

Das nonverbale Zaubern ist keine Besonderheit, sondern einfach die Perfektionierung von bekannten Zaubersprüchen, für die noch immer ein Zauberstab benötigt wird.

Die magischen Ausbrüche von minderjährigen Zauberern sind eine Art zauberstablose Magie. Hat dein Charakter nie einen Zauberstab in der Hand gehalten, wird er diese Art der Zauber noch immer wirken - aber auch hier: komm bitte auf das Team für weitere Planungen zu!